老马笑了!《王者荣耀》又双叒叕蝉联全球最赚

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老马笑了!《国王的荣耀》再次成为世界上最赚钱的游戏

近日,第三方数据公司AppAnnie发布了其5月份全球收入增长报告,并于2019年5月对应用商店游戏、应用及其他类别的下载量和收入进行了统计分析。据报道,在2019年5月iOS中国的“游戏”类别中,国王的荣耀、完美世界与和平精英(Peace Elite)分别占据前三名,而国王的荣耀在世界收入排行榜上排名第二,而完美世界与和平精英则分别排在第七和第八名。

值得注意的是,国王的荣耀在收入方面连续四年保持领先地位。自2015年底以来,它一直受到年轻人的欢迎,并在所有主要数据清单中占据领先地位。可以说,《国王的荣耀》是中国自推出以来最热的全名巡演。

去年腾讯的自动竞争游戏《王者的荣耀》(the glory of the king)在全球应用商店和谷歌平板电脑(Goolplay)的总收入为19.3亿美元(130亿美元),不包括来自中国和其他地区的第三方安卓应用商店的收入。

此外,根据腾讯2016年发布的数据,在2016周年纪念日,《王者荣耀》的用户数量已经超过5000万,超过任天堂的《口袋妖怪go》,成为世界上最人性化的手游。三个月后,在国王的荣耀中每天活跃的人口达到了一个新的高峰,达到了8000多万。奥罗拉大数据2018手游年度报告中的报道,《国王的荣耀》拥有6.13亿用户,使其成为唯一的MAU十亿绝杀游戏。在此期间,任何流行游戏的出现都不能动摇“王者荣耀”用户的第一位。

[国王的荣耀已经成为越来越多的人享受休闲和放松的主要方式,这涉及到很大的年龄跨度。亿万用户在国王的荣耀中变成黑色,怎么样赚钱,寻找他们自己的幸福。国王的荣耀已经成为用户最粘稠和最有活力的游戏平台。

“国王的荣耀”在收入、活动和受欢迎程度方面保持领先地位。其交付周期长、用户数量多、收入高是前所未有的。事实上,国王热情的荣耀成为世界第一,这对小伙伴来说并不新奇。保持世界第一的时间确实值得注意。

最后,我希望国王的荣耀能够越来越超越自己的方式,使这种领导成为常态并成为一种习惯。

养活B站、比王者荣耀赚钱,二次元游戏凭啥吸金

日前,美国权威第三方统计公司App Annie发布了2018年全球手游收入排名。DT Jun发现,排名第一的不是民族游戏“国王的荣耀”,而是一款名为“命运/大秩序”(命运-王冠秩序,以下简称“FGO”)的游戏。

只是,小范围调研了一圈,知道《FGO》的朋友寥寥无几,查一下数据,这款游戏的用户群体确实没那么庞大。

我们不禁好奇,一个“小众”游戏凭什么能赚到这么多钱?

《FGO》吸金强劲,一己之力撑起B站

先从两张图里切实感受下TA强劲的吸金力。

对比App Annie近两年发布的全球手游榜单,可以发现,《FGO》虽然在下载量排名中从未进过前十,但在收入榜上稳居前三。

谷歌游戏的十年数据概览报告按2012年至2018年全球用户支出对竞争对手的旅游进行了排名。仅上线三年的FGO排名第五,紧随其后的是《部落冲突》和《糖果传奇》等非凡的手游。

这款游戏在国内的数据表现,也让DT君(公众号ID:DTcaijing)打开了知识的新大门。原来把Bilibili(以下简称B站)定位为一家弹幕网站、二次元聚集地并不够精准,游戏代理商才是TA现在赚钱的本体。

B站是《FGO》的国服独家代理,其招股书公布的数据显示,B站24.68亿的营收中,有20.58亿来自于游戏,这其中又有超过七成是由《FGO》贡献的。

如果你不明白,FGO是什么样的游戏能吸引一群超级氪星黄金玩家并让B站继续留在市场上?

▍谁在为《FGO》氪金?

以下介绍来源于对来自游戏官网、游戏论坛等相关资料的整合:

《FGO》是一款RPG(角色扮演类)手游,由日本游戏发行品牌“TYPE-MOON”联合索尼音娱于2015年夏季发行,是“Fate”系列的衍生品之一。“Fate”可谓二次元界的神话级IP,最早是在2004年通过一款PC平台文字冒险游戏亮相,怎么样赚钱,大获成功,接下来的十几年间,发展了游戏、动漫、小说等十几部衍生续作,在圈内多次掀起现象级风潮。

“Fate”系列有一套独特的世界观,《FGO》在这个基础上进行剧情创作,游戏主线是,主人公为了延续人类史,要去争夺一个能实现任何愿望的圣杯,召唤英雄的灵魂来代替自己战斗。

(照片来源:FGO官方网站)

DT君自己简单消化了下,其实就是一个从历史里拉英雄出来帮自己打架的游戏,特别之处大概是在于所谓的“英灵”,不管颇有宿命感的人物剧情,还是游戏设定与真实历史的强烈反差,都挺有吸引力。而且,世界历史长河中的英雄人物何其多,可以为游戏创作提供源源不断的素材,也是玩家们持续氪金的来源。

显然,年轻人很吃这一套。

根据极光大数据发布的《FGO》用户画像及地理分布,《FGO》有近七成的玩家来自一、二线城市。

年轻,甚至更年轻,是这组球员的主要特征,占25岁以下的70%以上。校园社区、中学、知青和时尚是他们的标签。

上述数据实打实地帮我们验证了这两年似乎达成共识的两件事:

第一,90后、00后具有强大的消费力,即使他们可能还没有稳定、强大的外部收入来源;

第二,在为兴趣和爱好付费这件事上,年轻人有非常大的消费潜力。

▍小众二次元,其实已经是个大产业

《FGO》所属的二次元世界,就是年轻人兴趣和爱好集聚的典型代表。游戏玩家奋力氪金背后,是我们以为小众的二次元,其实已经关联了一个大产业。

二次元是个对应三次元现实世界的概念,指二维形式的内容/空间及其所形成的特殊文化现象,换句话说,就是指架空世界或者说梦想世界,载体通常包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)等,也被统称为“ACG”或“ACGN”。

腾讯集团副总裁程武曾在腾讯动漫行业合作大会上提出,二次元是一种基于动漫 IP 的、超现实的想象力、审美和趣味,它可以和影视,音乐等一样传播着艺术的价值观。

这种价值观吸引的人越来越多,B站的红火就是最好证明。

作为中国二级文化的主要代言人之一,虽然b站的用户量无法与优酷、爱奇艺、腾讯视频等平台相媲美,但月增长率不低于b站的增长率——“利基”的容量一直在增加。#p#页面标题#e#

近几年,二次元行业前景也确实相当可观,不仅政策导向友好,资本针对二次元这一新兴领域的布局也逐渐提速。据中金公司研究部的报告,2014-2016年二次元企业投融资总额成倍增长,2016年单笔融资额达到3171万元。

主要互联网巨头纷纷进入市场。2018年10月,腾讯在B站投入巨资3.176亿美元,此前,BStation在2016年开始快速发展,并于2018年3月在美国上市。CICC研究部门还表示,中国的二级人口规模已经达到1亿,而且不再小。

▍破壁一直在进行,圈层隔阂可能没有我们想象的那么厚

只是,就算相关产业已经欣欣向荣,二次元其实还并没有获得更普遍意义上的理解,用我们年轻人常用的话说,就是看起来难以“出圈”。

DT君(公众号ID:DTcaijing)在知乎上搜索了大家对二次元的讨论,发现误解不在少数。从回答上来看,很多人眼里的二次元代表了逃学、叛逆、社会和早熟,或是单纯的把喜欢cosplay、同人、网红up主、基腐当做二次元标配。

(照片来源:智虎)

不过,我们也注意到更多泛二次元人群的出现,比如说,《FGO》的玩家中“渗透”了不少并不了解“Fate”系列来龙去脉的局外人,他们并不是严格意义上的二次元爱好者,但也被游戏里的世界和剧情所吸引,玩得不亦乐乎,疯狂氪金。

这些都是二次元文化的潜在消费者,小众圈可能没我们想象的如此垂直而不可突破。

“世界”是二次元的核心。DT君采访了几位动漫爱好者,他们透露:

二次元最让人着迷的就是其构建的强大世界观,这个世界往往带有奇异的魔法或超能力,从一开始你就被赋予了某种使命,需要不停地奋斗、拼搏才能探寻最后的真相(或是拯救世界,或是抵达根源)。甚至你会想象自己是主角,感受奋斗的艰辛,和最终登临巅峰的快感。

这听起来是不是有些熟悉,美漫的英雄世界、国内大热的修仙小说、“哈利·波特”系列、“指环王”系列、“权力的游戏”系列……TA们都是构造了一个独特的世界,进而吸引观众/读者,逐渐发展形成一个文化圈层。

次元壁确实不同,但共同点在于,年轻人都在奔向更好的内容、剧情和画面,并为之买单。

这给我们带来启发,一个个看起来独立的小众圈层,在好内容的加持下,破壁似乎并不难。用独立的标签来粗暴地描述或划分年轻人,已经不太适合,所谓小众,对于年轻人来说,可能就是一个融合、多元的大众化常态。

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